ویاتک | اخبار حوزه دانش، فناوری و تکنولوژی به همراه مطالب علمی جذاب

۱۰ تأثیر بازی های ویدئویی بر مغز شما

۵

امروزه بازی‌های ویدئویی همه جا هستند؛ در کامپیوترهای رومیزی و لپ‌تاپ‌ها، تبلت‌ها، گوشی‌ها، تلویزیون‎‌ها و ساعت‌های هوشمند، و در تازه‌‌ترین دستاورد این صنعت، در هدست‌های واقعیت مجازی. و با گسترش سن بازی‌بازان از کودکان دو ساله تا بزرگسالان، موضوع اعتیاد آور بودن این بازی‌ها یکی از تأثیرات این صنعت است که توجه بیشتری را به خودش جلب کرده است. اما بازی‌های ویدئویی تأثیرات شگفت‌آور دیگری نیز بر ذهن ما دارند.

siblings-relationships

۱۰: تأثیر در روابط خواهر-برادری

در فرهنگ انگلیسی ضرب‌المثلی هست که در باب نبرد در کنار اعضای خانواده می‌گوید: “خانواده‌ای که با هم به کشتار می‌پردازند، با هم می‌مانند”. هیچ چیز مانند مبارزه دوشادوش یکدیگر در بازی ندای وظیفه (Call of Duty) رابطه خواهر-برادری را بهبود نمی‌بخشد. و حالا علم نیز این موضوع را به اثبات رسانده.

در سال ۲۰۱۵ دانشگاه بریگام یانگ (Brigham Young University) مطالعه‌ای را برای بررسی میزان تأثیر بازی‌های ویدئویی بر رابطه خواهر-برادری به عمل آورد. آن‌ها خواهران و برادرانی را در نظر گرفتند که گزارش دهند اغلب چقدر به بازی‌های ویدئویی می‌پردازند، چقدر با خواهران و برادرانشان بازی می‌کنند، چقدر با خواهران و برادرانشان ناسازگاری دارند و چگونه رابطه بین خواهران و برادرانشان را ارزیابی می‌کنند. سپس محققین از شرکت کنندگان خواستند که سه بازی ویدئویی که علاقه بیشتری به بازی کردن با خواهر یا برادر خود دارند را نام ببرند.

بر طبق نتایج حاصل شده، محققین یافتند که خواهران و برادرانی که با یکدیگر به انجام بازی‌های خشن می‌پرداختند، ناسازگاری کمتری با هم داشتند. این نتیجه با اکثر نتایجی که اظهار می‌داشتند بازی‌های خشن، خشونت را افزایش می‌دهند متضاد بود (با این حال به محتوای بازی نیز باید توجه شود). در این گونه بازی‌ها بیشتر اوقات خواهران و برادران در حال دفاع از یکدیگر در برابر تهدیدات درون بازی هستند. وقتی به یاد می‌آورند مثلاً در بازی هیلو چقدر به دست خواهر یا برادر کوچکتر خود نجات یافته‌اند، سبب می‌شود کم‌تر از یکدیگر ناراحت بمانند.

محققین همچنین یافتند که بازی‌های ویدئویی بخاطر به وجود آوردن تجارب و احساسات مشترک، تأثیرات رابطه خواهر-برادری را افزایش می‌دهند. محقق، سارا کُوین توضیح می‌دهد:

sarah-coyne-beigham-young-university

با فرورفتن در دنیای بازی‌های ویدئویی، خواهران و برادران می‌توانند تجارب مشترکی با هم داشته باشند، با هم به بازی بپردازند و پیوندهای بین خودشان را مستحکم‌‌تر کنند.

این محققین پس از بررسی نتایج یافته‌های خود بر این باورند که پرداختن به بازی‌های ویدئویی می‌تواند شیوه‌ای نوین و بی‌مانندی برای تقویت روابط خواهر-برادری باشد.

the-bystander-effect

۹: اثر تماشاچی

اثر تماشاچی یکی از سیاه‌ترین رفتاری است که انسان‌ها به طور طبیعی انجام می‌دهند. بعد از قتل کیتی جِنوویز، روانشناسان کشف کردند که اگر فردی در یک مکان دچار مشکلی شود، هر چه تعداد افراد در آن مکان بیشتر باشد احتمال آن‌که یکی از آن‌ها به فرد مضطرب کمک کند کمتر است. بیشتر افراد فرض بر این دارند که دیگران به وضعیت رسیدگی خواهند کرد.

محققین دانشگاه اینسبراک (University of Innsbruck) طی مطالعه‌ای یافتند که اثر تماشاچی نه تنها می‌تواند در بازی‌های ویدئویی رخ دهد، بلکه اثر آن می‌تواند حتی بعد از اتمام بازی نیز ادامه داشته باشد. هنگامی که تعداد بیشتری شخصیت غیر قابل بازی (Non-Playable Character) در بازی وجود داشته باشد، احتمال کمک بازی‌بازان به دیگر شخصیت‌های غیر قابل بازی (مانند دیگر هم تیمی‌ها) کم‌تر خواهد شد. محققین ثابت کردند حتی تصور حضور افراد، احتمال کمک را در فرد می‌کاهد.

از شرکت کنندگان این بررسی خواسته شد که در دو گروه به انجام بازی “ضد حمله: وضعیت صفر” (Counter-Strike: Condition Zero) بپردازند؛ بدین صورت که گروه اول در دو تیم تروریست و ضد تروریست و گروه دوم بصورت یک فرد تنها به عنوان تروریست و یک فرد تنها به عنوان ضد تروریست به انجام بازی بپردازند. بعد از پایان بازی از شرکت کنندگان خواسته شد که به یک دانش‌آموز در انجام پروژه تحصیلی‌اش کمک کنند. سپس از آن‌ها پرسیده شد که هر کدام چه مقدار از وقتشان را حاضرند صرف کمک کردن به آن دانش‌آموز کنند. بازی‌بازانی که به تنهایی به انجام بازی پرداخته بودند در مقایسه با آن‌هایی که عضوی از تیم بودند تمایل به صرف زمان بیشتری برای کمک به آن دانش‌آموز داشتند. با این‌که بازی تمام شده بود، تصور وجود تیم هنوز هم در ذهن آن دسته از بازی‌بازانی که تیمی بازی کرده بودند وجود داشت.

moral-sensitivity

۸: حساسیت اخلاقی

بازی‌هایی که مبتنی بر انتخاب‌های بازی‌باز هستند جزو ایده‌های جدید صنعت بازی‌های ویدئویی به شمار می‌آیند. در این‌گونه بازی‌ها خوب یا بد بودن شخصیت شما وابسته به انتخاب‌های خودتان است و رفتار شما پایان بازی را تحت تأثیر قرار می‌دهد. در ابتدای سال ۲۰۱۶ شاهد بازی‌هایی از این قبیل مثل بایوشاک (BioShock) و آندِرتِیل (Undertale) بودیم که نقدهای خوبی را به همراه داشتند و سیل عظیمی از محبوبیت را در بین بازی‌بازان به دست آوردند. این ایده که داستان بازی با هر تصمیم دستخوش تغییر می‌شود برای بازی‌بازان بسیار جذاب است. اما این‌گونه بازی‌ها چه تأثیری بر رفتار بازی‌باز خواهند داشت؟

مثل همیشه پاسخ سؤال در دستان علم است. در مطالعه‌ای که توسط دانشگاه بوفالو (University of Buffalo) به عمل آمد، تأثیرات خوب و یا بد بودن بازی‌باز در بازی‌های ویدئویی مورد بررسی قرار گرفت. آن‌ها از شرکت کنندگان خواستند یک بازی شوتر اول شخص را به عنوان یک شخصیت پلیس و یا تروریست به انجام برسانند.

بازی، بازی‌بازان را از انگیزه‌ها و اهداف شخصیتی که انتخاب کرده بودند مطلع ساخت. بعد از اتمام بازی، هر کدام از شرکت کنندگان به یک پرسش‌نامه مبانی اخلاقی پاسخ دادند که در آن از آن‌ها خواسته شده بود میزان شرمساری و احساس گناه خود در رابطه با آن‌چه درون بازی انجام داده بودند ارزیابی کنند.

شرکت کنندگانی که به عنوان تروریست بازی کرده بودند برآورد بیشتری از شرمساری و احساس گناه داشتند. این آمار محققین را متعجب ساخت چرا که آن‌ها انتظار داشتند بازی‌بازان نسبت به خشونت و تخلفات اخلاقی حساسیت کم‌تری پیدا کنند. در حقیقت بازی‌بازانی که بازی را در کالبد شخصیتی با نیات شوم تجربه کرده بودند نسبت به شرارت در دنیای واقعی حساس‌تر شده بودند. اما این حالت فقط زمانی حاصل شد که فرد اساساً نسبت به پلیدی حساس باشد. اگر فرد به طور کل احساسی به گناه و شرارت نداشته باشد، خود امری بسیار نگران کننده است که دیگر خارج از تأثیرات بازی‌های خشن به شمار می‌رود.

death

۷: حساسیت زدایی از مرگ

دنیای بازی‌های ویدئویی مجموعه‌ای از تجربیات جدیدی است که ممکن است هیچ‌گاه در دنیای واقعی برای بازی‌باز ممکن نباشد. بازی کردن در کالبد شیاطین و فرشتگان، مدافعان و متجاوزان، قهرمانان و ضد قهرمانان و زندگی در دنیایی سراسر فانتزی تنها قسمتی از دنیای لایتناهی بازی‌های ویدئویی است. کشتن، کشته شدن و حتی در مواردی بازگشت از دنیای مردگان نیز قسمتی دیگر از تجربیات این بازی‌هاست. در بسیاری از بازی‌ها کشتن و یا حتی کشته شدن یکی از حیاتی‌ترین عناصر داستان به شمار می‌رود.

در مطالعه‌ای که توسط دانشگاه اوبورن (Auburn University) به عمل آمد، ارتباط بین بازی‌های ویدئویی خشن و قابلیت خودکشی مورد بررسی قرار گرفت. قابلیت خودکشی چنین تعریف می‌شود: “توانایی غلبه بر ترس از مرگ و داشتن قدرت تحمل درد برای انجام خودکشی”.

فرضیه‌ای که پایه این مطالعه بود بیان می‌داشت که انجام بازی‌های ویدئویی خشن از حساسیت بازی‌باز نسبت به مرگ می‌کاهد و در نتیجه قابلیت فرد را در اقدام به خودکشی افزایش می‌دهد.

از افراد شرکت کننده در این مطالعه خواسته شد که به انجام بازی‌های ویدئویی خشن بپردازند. سپس از آن‌ها خواسته شد که به پرسش‌نامه‌های روانسنجی درباره بی‌باکی از مرگ و تحمل درد پاسخ دهند.

در نهایت مشخص شد کسانی که بیشتر به بازی‌های خشن می‌پرداختند ترس کم‌تری از مرگ داشتند اما قدرت تحمل درد آن‌ها افزایش نمی‌یافت. این بدان معنا نیست که بازی‌بازان توانایی بیشتری برای اقدام به خودکشی دارند، بلکه تنها حاکی از آن است که بازی‌بازان از حساسیت کم‌تری نسبت به واقعیت مرگ برخوردارند.

aggression-in-children

۶: خشونت

پس از فجایع تیراندازی و کشتار دسته جمعی شهروندان در آمریکا و اروپا، موج عظیم رسانه‌ای آن‌ها را مرتبط با خشونت بازی‌های ویدئویی دانست. اگرچه مطالعات بسیاری به دفعات تأثیر بازی‌های ویدئویی در افزایش خشونت را نشان داده‌ است، ولی باز هم همه چیز وابسته به محتوای بازی است. اگر شما در نقش یک قهرمان بازی کنید نسبت به کسی که در نقش یک شخصیت شرور است احتمال افزایش خشونت در شما کم‌تر است.

در آزمایشی که توسط بنیاد ملی علوم (National Science Foundation) انجام شد مشخص شد که اگر محتوای یک بازی ویدئویی خشن هم راستا با ارزش‌های اجتماعی باشد (مثل کمک به شخصیت‌های دیگر درون بازی) نسبت به بازی‌ای با محتوای مبهم، خشونت کم‌تری را در فرد ایجاد می‌کند.

شرکت کنندگان آزمایش هر کدام به انجام یکی از این سه بازی پرداختند: یک بازی مبارزه با زامبی که در آن بازی‌باز باید از همراه خودش در بازی محافظت کند، یک بازی مبارزه با زامبی دیگر که در آن بازی‌باز به عنوان نوعی ورزش به شکار زامبی‌ها می‌پردازد و یک بازی پازل که شبیه تِتریس (Tetris) بود.

به شرکت کنندگان گفته شده بود که آن‌ها در برابر دیگر شرکت کنندگان در حال بازی هستند، ولی در واقع هوش مصنوعی حریف و یا همراه آنان بود. بازنده هر دست پارازیتی از نور سفید را از صفحه نمایش و هدفون‌هایش پذیرا بود. شدت و بلندی صدای این پارازیت توسط برنده هر دست تنظیم می‌شد.

هوش مصنوعی چنین برنامه‌ریزی شده بود که از ۲۵ راند بازی، ۱۲ بار پیروز شود و اجازه دهد بازی‌باز ۱۳ بار دیگر را پیروز شده و برنده بازی شود. اگرچه هر دو بازی ویدئویی خشن بودند ولی وقتی نوبت به تنظیم شدت پرازیت می‌رسید، برندگان بازی‎ای که دارای محتوای اجتماعی (دفاع از هم نوع) بود بسیار با گذشت‌تر و ملایم‌تر از برندگان بازی‎‌ای که محتوای مبهم داشت (شکار زامبی به عنوان نوعی ورزش) بودند. که البته ملایم‌ترین آنان، شرکت کنندگان بازی پازلی بودند.

۵: تنظیم احساسات

جای هیچ تعجبی نیست که امروزه درمان توسط بازی‌های ویدئویی نوعی از روش‌های تأیید شده درمانی به حساب می‌آیند. وقتی که اسب درمانی مدت‌ها است بعنوان یک روش درمانی مؤثر به شمار می‌رود، چرا بازی‌های ویدئویی نتوانند خود را در این لیست جای دهند.
محققین واحد اختلالات اشتهای بیمارستان بِلویتج (Bellvitge) واقع در بارسلونا اسپانیا، در این فکر بودند که آیا درمان توسط بازی‌های ویدئویی می‌تواند برای این دسته از بیماران مؤثر باشد یا خیر. آن‌ها منحصراً بر روی بیماری پرخوری عصبی (Bulimia Nervosa) تمرکز کردند؛ اختلالی در اشتها که در آن بیمار تمایل شدیدی به پرخوری و بلافاصله بعد از آن تمایل شدیدی به برگرداندن غذای خورده شده را دارد. با کمال تعجب بازی درمانی به روند احیای این بیماران کمک کرد.
پِلی‌منسر (PlayMancer) یک بازی ویدئویی است که از دستگاه‌های بایوفیدبک (Biofeedback Machines) برای تعمال با بازی‌باز استفاده می‌کند. اهداف بازی به نحوی طراحی شده‌اند که به بازی‌باز کمک می‌کنند برانگیختگی احساساتش را کنترل کند و به او بیاموزد چگونه در یک شرایط پراسترس آرام بماند.
بر اساس داده‌ها و نتایج دریافتی از دستگاه‌های بایوفیدبک متصل به بدن بازی‌باز، بایومنسر درجه سختی خود را با افزایش میزان استرس بازی‌باز بالا می‌برد. در بعضی از قسمت‌های بازی کاراکتر بازی‌باز از حرکت می‌ایستد تا این‌که تنفس بازی‌باز آرام و منظم شود، یا حالات مشخصی به چهره‌اش دهد، و یا این‌که ضربان قلبش آهسته شود.
محققین یافتند بیمارانی که به انجام بازی پرداختند پس از اتمام دوره درمان با کاهش در میزان استرس مواجه شدند و کنترل بهتری بر روی برانگیختگی احساساتشان داشتند. استفاده از شبیه‌سازی شرایط درون بازی ویدئویی به عنوان یک روش درمان مفید ثابت شد، چرا که ۸۹ درصد بیماران از پرخوری پرهیز کرده و ۱۰۰ درصد آنان نیز دیگر پس از خوردن غذا آن را برنمی‌گرداندند. و همه این نتایج، دستاوردهای یک دوره ساده بازی درمانی بود.
این مطالعه اولین قدمی بود که علم در راستای کشف تأثیرات بازی‌های ویدئویی در درمان بیماری‌های مختلف برداشته شد.

cosplay1

۴: عزت نفس

هر کس برای خودش ممکن است تعدادی شخصیت مورد علاقه از کتاب، فیلم و یا بازی‌های ویدئویی داشته باشد. هستند کسانی که برای شخصیت مورد علاقه‌شان داستان می‌نویسند، نقاشی می‌کنند، و یا حتی شبیه‌شان لباس می‌پوشند و آرایش می‌کنند.
هر ساله هزاران نفر در مجامع مختلف در سراسر دنیا شبیه شخصیت‌های مورد علاقه خود لباس می‌پوشند. امروزه این هنر (Cosplaying) راه رایجی برای کسب درآمد است. اما حقیقت وابسته بودن به شخصیتی که حتی وجود خارجی هم ندارد چه تأثیراتی را می‌تواند بر روی ما داشته باشد؟
دانشگاه ایالتی میشیگان (Michigan State University) و دانشگاه کالیفرنیا واقع در سانتا باربارا (University of California at Santa Barbara) تصمیم به یافتن پاسخی برای این سؤال گرفتند. آن‌ها از شرکت کنندگان در آزمایش خواستند که میزان موافقت خود را با لیستی از اظهارات ارزیابی کنند. اظهاراتی مانند: “من خودم را دوست شخصیت (داخل بازی) خود می‌دانم” و یا “فکر می‌کنم دارم وارد یک رابطه با شخصیتم (داخل بازی) می‌شوم”.
سپس محققین از شرکت کنندگان پرسیدند که اغلب چقدر به بازی‌های ویدئویی می‌پردازند، چه مقدار از زمان خود را صرف بازی‌های با شخصیت‌هایی که دوستشان دارند می‌کنند و میزان عزت نفسشان چقدر است.
شرکت کنندگانی که وابستگی بیشتری به شخصیت (داخل بازی) خود داشتند، صرف نظر از این‌که چه مقدار به انجام بازی با آن شخصیت می‌پرداختند، از عزت نفس کم‌تری برخوردار بودند. حقیقتاً برای هر فردی ناامید کننده است که پس از مدت‌ها شریک زندگی خود را بیابد و بداند که او واقعی نیست.
این بدان معنا نیست که لذت بردن از داستان شخصیت‌ها و یا نوشتن داستان درباره‌شان کاری نادرست است، بلکه این علاقه بیش از حد است که ممکن است تأثیرات مخربی داشته باشد.

playing-video-games-4

۳: واکنش‌های خاص احساسی

هر کسی ممکن است وابسته به یک یا چند بازی ویدئویی باشد، و این احساس حود را به طرق مختلف ابراز کند؛ مانند خرید بسته‌های کلکسیونری و نایاب مربوط به آن، خرید مجسمه‌ها و یا دیگر لوازم طراحی شده از روی دنیای آن بازی و یا حتی پوشیدن یا آرایش کردن به مانند شخصیت‌های آن بازی. ولی این نوع از وابستگی‌های روحی و عاطفی چیز جدید و مختص بازی‌های ویدئویی نیست. مردم حتی قبل از وجود بازی‌های ویدئویی، نسبت به بعضی فیلم‌ها و یا کتاب‌های مصور این گونه واکنش‌های احساسی را از خود نشان می‌دادند.
اما شاید برایتان جالب باشد که بازی‌های ویدئویی می‌توانند واکنش‌های احساسی خاصی را در فرد ایجاد کنند که خود فاقد محتوای بوجود آورنده آن واکنش و احساسات هستند. بدین معنا که بازی‌باز ممکن است واکنش‌های شاد از خود بروز دهد در حالی که محتوای بازی به هیچ عنوان شادی بخش محسوب نمی‌شود.
مقاله‌ای که توسط دانشگاه مانستر (University of Munster) منتشر شد، این پدیده را “Eudemonic Reaction” (به معنای واکنش‌هایی که بر اثر نوعی القای احساسی بوجود آمده‌اند) نامید، که به معنای داشتن واکنشهای شاد واقعی اما بوجود نیامده از هرگونه عامل شادی بخش است.
آن‌ها واکنش‌هایی هستند که مستقیماً از هیچ عامل شادی بخش یا لذت بخشی شکل نگرفته‌اند. واکنش‌هایی که ممکن است از دیدگاه ما نسبت به داستان بازی، ارزیابی ما از شایستگی و رشد عملکرد خود درون بازی و هنچنین از چگونگی تقابل با دیگر شخصیت‌ها به وجود بیایند.
بازی‌های ویدئویی تجربیات و احساسات جدیدی را به سوی بازی‌بازان جاری ساخته‌اند. آن‌ها در کالبد دیگر شخصیت‌ها به بازی می‌پردازند، درون داستان و وقایع قرار دارند و با دنیای بازی در تبادل هستند. این مقاله توضیح خواهد داد که چگونه با استفاده از داستانسرایی، محتوا و مکانیک بازی می‌توان به عمق بیشتری از تبادل و طیف گسترده‌تری از واکنش‌های احساسی رسید. نویسنده، مالت السون اضافه می‌کند:

malte_elson
اگرچه هر کدام از عناصر فوق‌الذکر می‌توانند سهم بسزایی در بوجود آوردن یک تجربه احساسی داشته باشند، اما فقط با وجود هر سه عنصر (داستانسرایی، محتوا و مکانیک بازی) است که می‌توان قوی‌ترین تجربه احساسی را در یک بازی ویدئویی به وجود آورد.

avatar-effects-2

۲: اثر آواتار

نیمی از لذت بسیاری از بازی‌های ویدئویی، شخصی سازی درون بازی است؛ از شخصی سازی آواتار گرفته تا طراحی کامل شخصیت توسط خود بازی‌باز. هدف کلی از داشتن آواتار و شخصی سازی، طبیعی‌تر ساختن بازی و نزدیک‌تر کردن آن به بازی‌باز است. حال سؤال اینجاست که داشتن آواتار چه تأثیری بر روی بازی‌باز دارد هنگامی که بازی دارای محتوای خشن است.
مطالعه‌ای که توست دانشگاه سوسِکس (University of Sussex) و دانشگاه اینسبراک (University of Innsbruck) انجام شد، اظهار داشت که شخصی سازی آواتار در بازی‌های ویدئویی خشن، میزان خشونت شخص را افزایش می‌دهد.
شرکت کنندگان به چهار گروه تقسیم شدند: گروه اول به انجام یک بازی خشن با یک آواتار شخصی سازی شده می‌پرداخت، گروه دوم به انجام یک بازی غیر خشن با یک آواتار شخصی سازی شده می‌پرداخت، گروه سوم به انجام بازی خشن با یک آواتار پیش‌فرض می‌پرداخت و گروه چهارم به انجام یک بازی غیر خشن با یک آواتار پیش‌فرض می‌پرداخت.
وقتی که هر کدام از شرکت کنندگان برای ۳۰ دقیقه به انجام بازی پرداختند، از آن‌ها خواسته شد که به یکی از محققان در انجام آزمایشی دیگر کمک کنند: آزمایش تندی سس فلفل. فرد دیگری وارد اتاق می‌شد که قرار بود تندی سس را بچشد. به شرکت کنندگان گفته شده بود که این فرد از سس تند متنفر است و فقط به خاطر دریافت پول این کار را انجام می‌دهد.
از شرکت کنندگان خواسته شده بود که خود مقداری سس تند به داخل ظرف آزمایش بریزد، چرا که فرد مورد آزمایش می‌بایست در تمام مدت چشم بسته باشد. محقق قبل از این‌که شرکت کننده سس تند را در ظرف آزمایش بریزد اتاق را ترک می‌کرد. بعد از این‌که شرکت کننده نیز سس را درون ظرف می‌ریخت و اتاق را ترک می‌کرد، ظرف سس وزن می‌شد.
با آن‌که همه شرکت کنندگان می‌دانستند که آن فرد از سس تند متنفر است، ولی آن دسته از کسانی که بیشترین مقدار از سس تند را درون ظرف آزمایش ریخته بودند همان‌هایی بودند که به انجام بازی خشن با آواتار شخصی سازی شده پرداخته بودند. محققین این نکته را دریافتند که مهم نبود بازی‌باز آواتارش را شبیه به خودش طراحی کند یا خیر، همین که وقتش را صرف شخصی سازی می‌کرد، میزان خشونتش افزایش می‌یافت.GERMANY-COMPUTER-GAMES-FAIR-GAMESCOM

۱: سرعت در عکس‌العمل

این واقعیت را همه ما می‌دانیم که اگر به سرعت انجام کاری بیافزاییم، از دقت در انجام آن کاسته می‌شود. شاید شده باشد بخواهید جواب معمایی را زود بدهید و یا سؤالاتی را در فرصت کوتاهی پاسخ دهید اما نتوانستید چرا که زمان کافی برای دریافت نکات کلیدی سؤال را نداشتید. و یا این‌که سعی در پختن غذا با سرعت بیشتری کردید ولی در نهایت فاجعه هولناکی را از فِر درآوردید. همه این‌ها نتایج همان اصل کاهش دقت در افزایش سرعت و فشار هستند.
در مقاله‌ای از دانشگاه راکِستر (University of Rochester)، ویژگی‌های مختلف بین افرادی که به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پرداختند و آن‌ها که تا به حال هیچ بازی ویدئویی انجام نداده بودند ارزیابی شد. ویژگی‌هایی از قبیل قدرت تشخیص در حرکت، انجام وظایف مختلف پشت سر هم و توانایی جستجوی بصری.
آن‌ها دریافتند که آن دسته از افرادی که به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پرداختند (به خصوص بازی‌هایی مثل ندای وظیفه و هیلو که نیاز به تصمیم‌گیری سریع و تیراندازی دقیق دارد) تشخیص بهتری در حرکت دارند و بهتر می‌توانند اشخاص و یا اجسام را در محیط پیرامون خود دنبال کنند و همچین راحت‌تر می‌توانند وظایف مختلف را پشت سر هم انجام دهند.
این مقاله تمرین از طریق بازی‌های ویدئویی را در افزایش سرعت عکس‌العمل، واکنش و قابلیت‌های شناسایی مؤثر می‌داند.

لطفاً نظر خود را با ما در میان بگذارید.

منبع:

واکنش شما:
like
1
love
0
haha
0
wow
0
sad
0
angry
0

دیدگاه ها

5 دیدگاه

avatar

مرتب سازی:   جدید ترین | قدیمی ترین | بیشترین رای
Zahra
Zahra
مهمان
6 ماه 14 روز قبل

آزمایش های انجام شده فوق العاده جالب و تخصصی بودن و طبق متن نتایج حیرت آوری داشتن. نظر خود من با خوندن این متن خیلی در مورد بازی های ویدئویی عوض شد. لطفا در مورد معایب این بازی هام مطلبی به اشتراک بذارین

Elham
Elham
مهمان
6 ماه 11 روز قبل

مطلب بسیار نوینی در حیطه بازی های رایانه ای بود. هیچ زمانی تصوری جز پوچی و اتلاف وقت درباره چنین بازی هایی نداشتم. و مطالعه این متن افق دیگری در نگاهم نمایان کرد.

S.H
S.H
مهمان
5 ماه 18 روز قبل

خوشنت خوشنت خوشنت خوشنت خوشنت خوشنت
آخــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــر به همین میرسیم که هیچ کدوم از این ها به درد نمی خورد و وقتمان طلف میشود
باتشکر S.H

wpDiscuz

© تمامی حقوق برای وبسایت ویاتک محفوظ است. نقل مطالب سايت تنها با ذکر و لینک به منبع مجاز است.